V*I*D*A LAB
de Alejandro Tamayo
del 27 de febrero al 12 de abril de 2008
Miércoles 5 de marzo de 2008
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v*i*d*a lab
Objetos para un presente cercano

* Muestra de proyectos *
Primeros dos años de vida
http://www.thepopshop.org/vida/

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«Heidegger buscó definir no sólo lo que la tecnología era, sino lo que ésta podría llegar a ser» Rutsky, R.L.

Carlos Betancourt: ¿Cuál es el comienzo de v*i*d*a lab?

Alejandro Tamayo: El taller ha sido el resultado de un interés personal por el desarrollo de prácticas transdisciplinares en torno al diseño, las artes, las ciencias y las tecnologías en favor de proyectos aplicados a la vida cotidiana. Esta motivación es conocida por el Departamento de Estética de la PUJ quien acoge la propuesta y visión general del taller. A comienzos del año 2006 comienza a ser ofrecido a la carrera de diseño industrial como parte del énfasis en diseño digital en el séptimo semestre. Desde entonces se ha beneficiado de un variado grupo de profesores de diversas disciplinas y de un motivado grupo de estudiantes que se renueva cada semestre.

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Taller de creación de energía

CB: En v*i*d*a lab se concretan gran parte de tus intereses de investigación en torno al uso de la tecnología como medio crítico de reflexión. A mi manera de ver, desde el nombre mismo del taller este proceso tiene relación con las teorías del post-humanismo referidas a las formas contemporáneas de reinterpretar lo humano como la emergencia de una conciencia crítica que se hace manifiesta a partir de la desmaterialización entre cuerpo (vida) y tecnología. Katherine Hayles afirma que debemos entender la información tecnológica como “descorporalizada”, es decir algo que fundamentalmente no puede reemplazar al cuerpo humano pero que puede ser incorporado en él y en las prácticas de vida humanas (2). ¿De que manera se articula el taller para permear la ciencia y la tecnología por fuera de los límites tradicionales de su territorio ?

AT: El taller inicia cada período como una investigación en torno al fenómeno de la vida, confrontando e hibridando concepciones basadas en visiones orgánicas (biológicas) y postorgánicas (electrónicas, digitales). En lugar de buscar respuestas o soluciones concretas, el interés es puesto en la construcción de nuevas relaciones e interrogantes que enriquezcan y cuestionen las nociones tradicionalmente asociadas a la vida, tanto natural como artificial. Estas reflexiones buscan luego ser traducidas en el desarrollo de proyectos concretos aplicados a la vida cotidiana.

CB: La práctica basada en el proceso en el cual el artista/diseñador entra en colaboración con la máquina, la combinación de inputs racionales científicos con la interacción subjetiva del usuario, son elementos del proceso que se comparten con tendencias que dentro de este campo están en boga como por ejemplo el arte y diseño generativo. En ellos la tecnología computacional elabora una experiencia estética a partir de factores al azar que producen comportamientos orgánicos; su estructura está mucho más basada en la simulación en contraposición con la experiencia real y directa con objetos que hacen cosas como los desarrollados en el taller. Teniendo en cuenta estas diferencias, ¿Cual es la visión acerca del uso de la técnología que se propone v*i*d*a lab?

AT: Desde su comienzo, el v*i*d*a lab se ha interesado por reflexionar en torno a los desarrollos de la computación ubicua (3) y su impacto social y cultural. Esta dirección tecnológica, planteada inicialmente por Marc Weiser a comienzos de los años 90, imaginaba un futuro donde los computadores podían estar presentes en cualquier lugar y hacer parte de prácticamente cualquier objeto de la vida cotidiana (un futuro no muy lejando, gracias a los acelerados desarrollos de las micro y nano tecnologías).

Desde los primeros días, los estudiantes comienzan a familiarizarse con nociones básicas de electrónica y computación física, experimentando con el ensamble y programación de microcontroladores. El acercamiento a estas tecnologías se hace a partir del juego y de dinámicas como el ”hacking” y ”hágalo ud. mismo”. Estas metodologías buscan la apropiación y subjetivación temprana de la información, motivando la experimentación y el posible encuentro de nuevas e inesperadas aplicaciones.

CB: La computación ubicua plantea una serie de confluencias sociales a través del diseño. La experiencia con los estudiantes pareciera sugerir una forma amplia de diseño participativo en que cualquiera puede convertirse en diseñador con un conocimiento básico de los medios. Al mismo tiempo sugiere una reinvención del papel del usuario de estos objetos quien en la vida cotidiana tiene en sus manos la reeinterpretación de los mismos. Como afirmó Arthur C. Clarke “cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”.

AT: Serges Gagnon, profesor de la universidad de Québec, se ha referido al diseño como «la apropiación cultural de la tecnología» (4), un punto de partida interesante que inspira muchas reflexiones. En concreto, el taller se ha enfocado en sus primeros dos años en el impacto cultural de las microtecnologías al ingresar en la vida cotidiana, generando reflexiones que se articulan desde el diseño de interacción o el diseño crítico4. Los proyectos desarrollados han buscado transcender conceptos de funcionalidad y eficiencia para resaltar posiciones críticas o explorar nuevos valores estéticos y simbólicos, planteando la posibilidad de emplear los desarrollos científicos y tecnológicos para incluir poesía y magia en la vida cotidiana.


1. RUTSKY, R.L. High Techne: Art and Technology from the Machine Aesthetic to the Posthuman. University of Minesota Press, 1999.

2. Hayles, N. Katherin, How We Became Posthuman. University of Chicago Press, Chicago: 1999. Pages 2-3.

3. Weiser, Mark (1996) ‘Ubiquitous Computing’, URL (consultada en enero del 2008): http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/UbiHome.html

4. De Winter, K. (2002) ‘Thoughts on Originality’, URL (consultada en enero del 2008): http://www.designaddict.com/essais/Originality.html

5. El diseño critico ha sido impulsado por Anthony Dunne y Fiona Raby, profesores del RCA. Ha buscado hacer evidente riesgos relacionados con el desarrollo tecnológico o hacer comentarios sobre la cultura de consumo. URL (consultada en enero del 2008):
http://en.wikipedia.org/wiki/Critical_design


Algunos proyectos desarrollados por el taller

Prótesis para árboles en peligro Juan Fernando Mojica, Alberto Sánchez, 2006 Dispositivo electrónico que le permite a una planta urbana sacudirse y arrojarse agua, ayudándole a desprenderse del polvo y el hollín que caen sobre sus hojas.

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Ducha para cantantes
Adriana Garcés, José Julián Ávila, 2006
Ducha interactiva que responde a los niveles de voz.

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Kit experimental de cocina
Adriana Cabrera, Iván Salazar, 2006
Kit que plantea transformar la cocina en un laboratorio. Incluye un cuchillo “sensible” que reacciona produciendo sonidos al cortar el alimento.

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Maletín ejecutivo
Alejandro Castro, 2006
Maletín para ejecutivos que capta las partículas eléctricas presentes en el ambiente, alertando cuando éstas han alcanzado un nivel perjudicial.

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Objetos interactivos para mascotas
Carlos Muñoz, Mauricio Arciniegas, 2007
Con el objetivo de rescatar el instinto de caza en el animal doméstico, el proyecto imagina nuevos objetos interactivos, entre ellos un plato de comida que escapa a la presencia del animal.

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Cántaro
Camila Currea, 2007
Maceta que reproduce composiciones musicales de acuerdo con las condiciones de humedad y luminosidad de la planta.

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Random Hámster
Maria Helena Rubio, 2007
El proyecto plantea una manera de relacionar más significativamente la vida de la mascota, en particular del hámster, con la vida de la familia. Propone un dispositivo que le permite al animal hacerse partícipe de un juego de mesa.

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Una silla
Diego Ricardo Sánchez, 2007
El objetivo de esta silla es el de ofrecer un momento de relajación y descanso, invitando a descargar nuestro cuerpo de las partículas eléctricas adquiridas durante un día de trabajo.


Miércoles 5 de marzo de 2008, por Adriana Castro

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Portafolio
Laboratorio Bología ensamblando circuitos Picnic lab_suesca 2006 Picnic lab-Suesca 2006 Ducha para cantantes Random Hámster Una silla Cántaro Kit experimental de cocina Cafetera VLF Maletín para ejecutivos Prótesis para árboles en peligro